martes, 30 de diciembre de 2008

Con la teta no: Facebook eliminó fotos de niños mamando



La red social despertó un gran debate en internet al retirar imágenes que del pecho de una madre amamantando a un bebé

Son indecentes las fotografías de una madre dándole el pecho a su hijo? La red social Facebook ha despertado un gran debate -y grandes protestas- en internet al retirar varias fotografías que mostraban demasiado el pecho de una madre.

El portavoz de Facebook Barry Schnitt indicó que la página web no toma medidas contra la mayoría de las fotos de bebés mamando porque cumplen los términos de uso de la página, pero que otras se retiran para asegurar que la página sigue siendo segura para todos sus usuarios, incluyendo niños.

"Fotos que contienen un pecho completamente expuesto (definido como el que muestra el pezón) violan esos términos (sobre material obsceno, pornográfico o sexualmente explícito) y pueden retirarse", indicó en un comunicado.

"Las fotos contra las que actuamos reciben nuestra atención casi exclusivamente por quejas de otros usuarios", añadió. Sin embargo, la decisión del sitio de prohibir algunas de las fotos ha enfurecido a algunos usuarios, incluyendo a la madre estadounidense Kelli Roman, cuya fotografía de su hija mamando fue retirada por Facebook.

Roman es una de las administradoras de una petición online llamada "Hey Facebook, breastfeeding is not obscene!" ("¡Eh, Facebook, la lactancia no es obscena!").

La petición ha ganado impulso en las últimas semanas después de que varias personas organizaran una protesta virtual en Facebook y realizaran una pequeña manifestación frente a la oficina de Facebook en Palo Alto, California.

La petición ha recibido más de 80.000 firmas y unos 10.000 comentarios, reiniciando el viejo debate sobre lo bien o mal que está amamantar a un niño en público.

Los organizadores de la petición afirman que a algunas mujeres se les advirtió que no vuelvan a colgar las fotos eliminadas o podrían arriesgarse a ser expulsadas de Facebook.

Una de las madres afectadas, llamada Rebekah, dijo que la página había quitado una foto de ella dándole el pecho a su hijo.

´Encuentro ofensivo que (Facebook) pueda quitar mi foto pero no la imagen en primer plano de un trasero con tanga que (he) visto en la página de un amigo, o quitar la aplicación ´¿qué posición del kama sutra eres?´" escribió la mujer.

Facebook, que tiene más de 120 millones de miembros, se atiene a su decisión. Schnitt indicó que durante la protesta, la red social llamó a muchos grupos mediáticos estadounidenses pidiendo espacio para colocar un anuncio relacionado con la lactancia, que mostraba a una mujer alimentando a su hijo y con un pecho completamente expuesto. Ninguna de las empresas accedió.

"Obviamente, un periódico y Facebook son cosas diferentes, pero la motivación subyacente para las políticas de contenido es la misma", dijo a Reuters.


Fuente: www.rosario3.com

viernes, 26 de diciembre de 2008

Cibercondria



Aparece una nueva patología relacionada con la búsqueda de información sanitaria en Internet, una actividad que ya es más popular que los videojuegos. La actitud poco beneficiosa se centra en la necesidad de encontrar respuestas sobre enfermedades o síntomas estando en línea en lugar de consultar a un doctor


Si le duele la cabeza es mejor que no lo consulte en Internet porque podría acabar con un tumor cerebral. No con un tumor real, claro, pero sí con la angustia que supone pensar que se padece ese tipo de cáncer. Eso es lo que le sucede a un buen número de internautas enganchados a las consultas de salud en línea, según un estudio que acaba de presentar Microsoft.

Las búsquedas relacionadas con asuntos de salud son las más populares en la Red y suponen el 2% del total. Y eso no ocurre solo en Estados Unidos. En España, según otro trabajo de la Universitat Oberta de Cataluña, la búsqueda de información sanitaria en Internet se sitúa por encima de actividades como los videojuegos.

El 25% de los encuestados por Microsoft reconocieron haber hecho alguna búsqueda sobre su propia salud durante el estudio. La importancia de este trabajo radica, según Eric Horvitz, uno de sus autores, en que «se trata de la primera investigación sistemática sobre la ansiedad que provocan en los internautas las búsquedas relacionadas con asuntos médicos». Esa ansiedad tiene, desde el año 2000, un nombre: cybercondria o cyberhipocondría. Y es la tendencia a llegar a conclusiones extremas sobre la propia salud a partir exclusivamente de la información obtenida en la Red.

El problema es Internet. O, más exactamente, la confianza que tienen en la Red muchísimas personas, sin valorar quién está detrás de las páginas consultadas. Según Horvitz, «los ciudadanos tienden a mirar solo los primeros resultados que aparecen en la página de su buscador. Si ahí encuentran las palabras tumor cerebral o esclerosis lateral amiotrófica cuando lo que buscan es información sobre su dolor de cabeza, ese es el comienzo de la posterior búsqueda».


Gases e infarto
Las búsquedas en las webs sobre patologías generalmente leves y bastante frecuentes como dolor de cabeza o dolor en el pecho conducen más asiduamente a páginas que las relacionan con enfermedades muy graves que a páginas que las describen como benignas, aunque las primeras sean mucho más raras.

Es decir, si buscaban información sobre dolor en el pecho y las tres primeras páginas que aparecían en la lista eran sobre el infarto de miocardio, los internautas suponían que era porque esa es la causa más frecuente de un dolor en el pecho. Algo completamente erróneo, ya que, por ejemplo, es muchísimo más habitual tener un dolor así a causa de gases.

También se ha averiguado que más de un 30%, otorgan a la información de la Red la misma fiabilidad que le darían a un médico. Y todo eso es lo que lleva al estudio a concluir que «la Red es un lugar potencialmente peligroso para los que buscan información sobre su salud».




Fuente: La Voz de Galicia.

Medios digitales suman adeptos



Internet supera a los medios impresos en Estados Unidos. Los resultados del estudio no sorprenden y tanto en Europa como en Latinoamérica, la tendencia parece seguir el mismo camino.


Desde su explosión allá por los 90 Internet ha ido cambiando la manera de leer y mirar noticias. Espacios como Youtube y la proliferación de diarios digitales han ido perfilando a un nuevo consumidor de noticias, que hoy ya supera al de los medios tradicionales, al menos en Estados Unidos.

Según un estudio del Centro de Investigación Pew Internet que reproduce el diario El País, Internet es el segundo medio de comunicación estadounidense superando a la prensa escrita como fuente de información. Cerca del 40% de los estadounidenses declararon utilizar Internet para estar informados, mientras que el 35% de los encuestados prefiere leer el periódico.

El estudio muestra un aumento del uso de Internet durante el último año, con un crecimiento de 16 puntos respecto a 2007. Mientras que los periódicos registran una merma de lectores durante el mismo periodo. A pesar de estos datos la sociedad estadounidense muestra quórum a la hora de señalar la televisión como principal medio de comunicación, hasta un 70% lo señala como la principal fuente de información del país.

Sin embargo, entre las personas menores de 30 años, el número de teleespectadores cayó hasta el 59%, lo que equivale a 9 puntos menos que un estudio precedente publicado en septiembre de 2007. Así, seis de cada diez estadounidenses menores de 30 años afirma que prefiere Internet para informarse.

sábado, 20 de diciembre de 2008

El negocio de colgar videos en YouTube



Hacer videos para YouTube, que era un pasatiempo para millones de navegadores de la Web, hoy puede ser una manera de ganarse la vida.

Un año después de que YouTube, la central de videos online, invitara a sus miembros a convertirse en "socios" y a agregar avisos en sus videos, los usuarios más exitosos están ganando ingresos de decenas de miles de dólares en el sitio web. Para algunos, como Michael Buckley, el anfitrión autodidacto de un show de celebridades que filma videos divertidos, hoy esto es un trabajo full-time.

Buckley, de 33 años, era el anfitrión part-time de un show semanal en un canal abierto, en el estado de Connecticut, en el verano de 2006, cuando su primo comenzó a colgar retazos del show en YouTube. El humor crítico sobre las grandes celebridades atrajo a numerosos visitantes online y pronto Buckley armaba sus segmentos, a los que llamó "What the Buck?" en la Web. Buckley sabía que el show "sólo por el momento iba a llegar a través del acceso público. Pero en YouTube", comentó: "Tuve 100 millones de visitas. Es loco".

Todo lo que necesitó fue una cámara Canon de US$ 2000, un trozo de tela para el telón de fondo y un par de luces especiales de Home Depot. Buckley es un ejemplo del efecto democratizador que Internet tiene en la publicación. Los sitios como YouTube permiten a cualquiera que tenga una conexión encontrar admiradores simplemente al colgar material y promocionarlo online.

De acuerdo: lograr una audiencia online lleva tiempo. "Yo me pasaba 40 horas por semana en YouTube durante el primer año antes de obtener unos pocos centavos", afirmó Buckley, pero, al menos en algunos casos, hoy da ganancias."

Buckley es uno de los miembros originales del programa de socios de YouTube que hoy incluye a miles de participantes desde los que hacen videos en un sótano, a grandes compañías de medios. YouTube es subsidiaria de Google y coloca avisos dentro y en el entorno de los videos de socios y reparte las ganancias con sus creadores.

"Queríamos convertir este hobby en un negocio", dijo Hunter Walk, director de gerenciamiento de producto para el sitio que llamó a los usuarios populares como Buckley "compañías de medios involuntarias".

YouTube se negó a comentar cuánto dinero ganaban sus socios en promedio, en parte porque la demanda del anunciante varía según las diferentes clases de videos. Pero un vocero, Aaron Zamost, dijo: "Cientos de socios YouTube están haciendo miles de dólares por mes". Por lo menos unos pocos se ganan la vida al trabajar full time en esto : Buckley confió que ganaba más de US$ 100.000 con los avisos en YouTube.

El problema del contenido
El programa es una solución parcial para un problema persistente en YouTube. El sitio registra diez veces más visitas que otros en que se comparten videos en la Web, en los EE.UU. Sin embargo, ha sido difícil para Google obtener ganancias de él porque una gran mayoría de los videos son enviados por usuarios anónimos que pueden o no tener los copyrights del contenido que cuelgan.

Mientras YouTube ha interrumpido gran parte de los videos ilegales que se comparten en el sitio, sigue siendo cauteloso en la colocación de avisos en el contenido sin el explícito permiso de los dueños. Como resultado de ello, sólo alrededor del 3 por ciento de los videos del sitio están apoyados por anunciantes.

Pero la compañía tiene grandes esperanzas en el programa de socios. Los ejecutivos lo comparan con el Google Adsense, la tecnología que revolucionó los anuncios e hizo posible que los que publican coloquen avisos con texto al lado de sus contenidos.

"Alguna gente hace videos en su tiempo libre", dijo Chad Hurley, cofundador de YouTube. "Sentimos que si fuéramos capaces de proveerles una verdadera fuente de ingresos, ellos perfeccionarían sus habilidades y crearían un mejor contenido"

Cory Williams, de 27 años, productor de YouTube de California, está de acuerdo, Williams, conocido como Smfilms en YouTube, ha estado soñando videos online desde 2005 y dijo que su gran quiebre llegó en septiembre de 2007, con el video musical de una parodia llamada "The Mean Kitty Song"( La canción de la malvada Kitty). El video que presenta a la diabólica y felina compañera de Williams ha sido visto más de 15 millones de veces. Hace poco el video incluyó un aviso de Coca-Cola.

Williams, que cuenta con 180.000 suscriptores a sus videos, dijo que estaba ganando de US$ 17.000 a US$ 20.000 por mes, vía YouTube. La mitad de las ganancias vienen de los avisos de YouTube y la otra mitad, de anunciantes y de colocación de productos dentro de sus propios videos, un modelo que tomó de los medios tradicionales.

En YouTube es evidente que tanto las entidades de medios ya establecidas como los usuarios jóvenes y emprendedores están aprendiendo unos de otros. Los usuarios amateurs están creando narraciones en capítulos y videos semanales, con lo que atraen a los visitantes para que los vean regularmente. Algunos como Williams también agregan lugares para la colocación de productos a sus videos. Mientras tanto, compañías con marcas reconocidas pegan sus videos en otros sitios, teniendo en cuenta las indicaciones de los usuarios sobre promoción online . Walk lo llama sutil "cruce de polinización" de ideas.

Algunos de los socios son importantes empresas de medios, las que tienen más visitas a videos son Universal Music Group, Sony BMG, CBS y Warner Brothers.

Pero los usuarios individuales hoy pueden competir con ellos. Buckley, quien ni siquiera tenía acceso de alta velocidad a Internet hace dos años, aseguró que su hobby en YouTube había cambiado su vida financiera. "No lo comencé para hacer dinero, pero qué encantadora sorpresa", comentó.


(c) THE NEW YORK TIMES
Traducción de María Elena Rey
Publicado: www.lanacion.com.ar

jueves, 18 de diciembre de 2008

Los bloggers ahora pueden ganar un Pulitzer



Los organizadores de los prestigiosos Premios Pulitzer anunciaron que el galardón también se extenderá a aquellos medios de comunicación que sólo publican sus textos online
La decisión de que participen los textos que solamente están publicados en la Web es un importante paso, que refleja nuestro compromiso y buena voluntad para adaptarnos al crecimiento notable de periodismo en línea", afirmó Sig Gissler, administrador de los Premios, en un comunicado publicado en la página oficial.

En el 2006 la Junta rectora del galardón periodístico más importante del mundo incluyó las publicaciones online de los medios impresos. Sin embargo, a partir del avance tecnológico y de las nuevas reglas del periodismo digital, los contenidos exclusivos de la Red también fueron aceptados.

Además de participar de las 14 categorías de contenido de texto, los medios online podrán ser premiados en otras dos: gráficos interactivos y videos.

Según Gissler, la junta de los Premios Pulitzer pone "especial atención" a "la velocidad y la exactitud de la cobertura". Además, afirmó la Junta rectora espera que esta decisión aliente la admisión de más material online en la categoría.

Esta decisión implica el reconocimiento de los bloggers dedicados "principalmente al reporteo de noticias originales, la cobertura de historias en curso y que se adhieran a los principios periodísticos".




Fuente: Clarín

lunes, 15 de diciembre de 2008

A 60 años del nacimiento de los videojuegos



Para quienes nacimos en el último cuarto del pasado siglo, los videojuegos son una parte más de nuestras vidas. Si bien esto puede llevar a pensar que son una creación reciente, lo cierto es que tienen una rica historia que se remonta al menos a 60 años atrás.

El 14 de diciembre de 1948, Thomas Goldsmith Jr y Estle Ray Mann recibieron la patente de lo que puede considerarse el primer "videojuego". Se trataba de un simulador de lanzamiento de un misil, que funcionaba con circuitos analógicos y tubos al vacío. El juego permitía controlar la trayectoria y velocidad del misil en una pantalla de tubo de rayos catódicos.

Si bien era el primer dispositivo de este tipo creado específicamente para funcionar como un juego, la escasa tecnología de la posguerra no permitía llamarlo "videojuego", porque no generaba señales de video.

Lo mismo ocurrió en el Festival Británico de 1951, cuando se presentó NIMROD, una computadora especialmente dedicada al juego conocido como Nim. Al año siguiente, Alexander S. Douglas creó OXO, un Ta-Te-Tí que se jugaba contra la computadora. El código del juego tenía sólo 9 líneas y formaba parte de su tesis para la Universidad de Cambridge.

Algunos consideran que el verdadero "primer videojuego" es el Tennis For Two, creado por el físico nuclear William Higinbotham para la muestra de 1958 del Laboratorio Nacional de Brookhavenm en Long Island, Nueva York.

Todos los años, el laboratorio abría sus puertas a los visitantes, que por lo general se aburría mucho con la exposición. Por eso, a Higinbotham se le ocurrió inventar algo para entretener al público: terminó creando una rústica versión de tenis en una pantalla de 13 centímetros de ancho, donde sólo se veían la pelota y la red, representadas por un osciloscopio. Los jugadores eran invisibles y el control, una caja metálica con una perilla y un botón.

El científico cumplió su objetivo: el 18 de octubre de 1958, decenas de personas hicieron cola para jugar Tennis For Two. Sin embargo, el juego nunca salió del laboratorio y cayó en el olvido hasta fines de siglo, cuando se lo reconstruyo.

En 1961, un grupo de estudiantes del MIT liderados por Steve Russell creo Spacewar! ("Guerra Espacial!", en inglés), en el que dos naves espaciales debían dispararse entre sí hasta destruirse. Este juego, como todos los anteriores sólo funcionaba en las máquinas especialmente dedicadas para ellos, y no podían funcionar en un televisor común, porque no emitían señales de video. Por eso no se los puede considerar "videojuegos".

Ese problema venía desvelando a Ralph Baer, un inventor estadounidense nacido en Alemania, desde hacía tiempo. En 1966 se dispuso a crear un sistema de videojuegos que pudiera funcionar en cualquier TV. El resultado, un año después, fue la Odissey, la primera consola hogareña.

Baer vendió la licencia de su consola a Magnavox, y en mayo de 1972 se lanzó al mercado. Según cuenta el científico, se vendieron cien mil copias de juegos para la consola. Había nacido la industria de videojuegos para el hogar, que hoy factura unos 11.000 millones de dólares anuales, sólo en Estados Unidos.

Seis meses antes, Nolan Bushnell había creado la primera máquina de Arcade o "fichines". Cuando se lanzó la Odissey en Los Ángeles, conoció un juego de ping pong que lo "inspiraría" para lanzar Pong, el famoso juego que es considerado -erroneamente- como el primero.

La "paternidad" de los videojuegos llevaría a numerosas disputas legales años más tarde. Pero sus creadores ya habían echado a andar la bola de una industria que hoy entretiene a millones de jóvenes (y no tanto) en todo el mundo.
(*)

Fuente:Redactor de Perfil.com
ffalduto@perfil.com.ar

Consejos para no caer en engaños cibernéticos en las fiestas de Navidad



Una empresa de seguridad informática elaboró un listado de recomendaciones respecto de las amenazas que aprovechan esta época del año para efectuar engaños

La temporada de dar regalos puede ser muy riesgosa si tenemos en cuenta que los criminales cibernéticos aprovechan este momento, el de ventas más alto del año, valiéndose de esquemas de ingeniería social y trucos para atraer a usuarios desprevenidos.

Es por ello que la empresa de seguridad Trend Micro instó a los usuarios a extremar las precauciones y valerse de una protección de múltiples capas en tiempo real capaz de hacer frente al volumen y sofisticación de las amenazas web.

Las amenazas a las que hay que mantenerse atento
*Falsas Ofertas: los descuentos y las ofertas especiales de artículos de temporada son utilizados por los autores de código malicioso para hacer que los usuarios den clic en enlaces maliciosos y proporcionen información en sitios falsos, especialmente hechos.

Por ejemplo, el reciente TROJ_AYFONE.A se registró como un Browser Helper Object (BHO) en el navegador internet del sistema infectado para asegurar su ejecución cada vez que el usuario abría el browser. Desplegaba un anuncio falso del entonces recién lanzado iPhone, así como un sitio Web falso de una tienda en línea donde podía comprarse.

*Sitios de caridad Falsos: ¡Done a la Cruz Roja! ¡Ayude a las víctimas del huracán Katrina! Los cibercriminales son expertos en explotar calamidades y tragedias. Los spammers suelen enviar mensajes pidiendo donaciones a los internautas, quienes, generosos, abren el mensaje y dan clic en el vínculo. Mientras que piensan que están realizando una obra de bien al donar, en realidad son víctimas del robo de su información confidencial.

*Tarjetas de Felicitación que Traen Cosas Malas: las tarjetas electrónicas a menudo son utilizadas por spammers y autores de código malicioso como carnada, conocedores de que muchos envían mensajes de salutación a través de estas tarjetas digitales. Al dar clic en el enlace o abrir el archivo adjunto, se descarga código malicioso en el sistema y lo infecta.

*Publicidad dañina: los cibercriminales utilizan falsos anuncios, promociones y descuentos para captar la atención de los internautas.

*Resultados de Búsquedas de Compras Navideñas Contaminados: los resultados de la búsqueda de ciertas palabras pueden contener código malicioso. Por ejemplo, el año pasado, los resultados de la búsqueda de la frase “Christmas gift shopping” (Compra de regalos de Navidad) generaban resultados maliciosos que llevaban a una amplia variedad de código malicioso.

*Sitios Web con Alto Volumen de Tráfico Comprometidos: los cibercriminales siguen a las masas, apuntan a sitios web que son populares y tienen mucho tráfico, especialmente durante la temporada navideña. Ejemplos de estas páginas son tiendas en línea, sitios de subastas y de comercio electrónico.

*Tarjetas de Regalo Contaminadas: los usuarios que llenaron encuestas en línea aparentemente inofensivas a cambio de tarjetas de regalo, efectivo, artículos de regalo o promociones especiales están en peligro por este tipo de ataque. La página de esta supuesta encuesta puede tratarse en realidad de un sitio de phishing, formando parte de un complot para robar información confidencial del usuario desprevenido.

*Phishing de comercio electrónico: la estrategia para este tipo de ataque suele ser el envío a cientos de internautas de un mensaje de correo electrónico, aparentemente de una fuente confiable, que en realidad contiene un vínculo malicioso. Ese vínculo dirige entonces a los usuarios a un sitio Web “imitado” que parece real y legítimo pero que es falso. No es casualidad, por ejemplo, que eBay sea una de las tiendas en línea más populares del mundo y también el sitio en el que los criminales lanzan la mayoría de los ataques de phishing.

*Mensajería que Entrega Troyanos: los mensajes de populares compañías de mensajería que notifican la entrega de un paquete junto con una factura están infectados con troyanos. Los compradores en línea esperan la entrega de un paquete son objetivos seguros de este ataque.

*Facturas de Compra para Transacciones Fantasma: recibos falsos enviados por correo electrónico están infectados con código malicioso. Cuando los usuarios abren o dan clic en el vínculo malicioso, son inmediatamente vulnerables al robo de identidad. Incluso los usuarios que no esperan un recibo de compra en línea pueden abrir el archivo adjunto por curiosidad.
Fuente:http://www.infobae.com/contenidos/420853-100884-0-Consejos-no-caer-engaños-cibernéticos-las-fiestas-Navidad

sábado, 13 de diciembre de 2008

En el nombre de Facebook: padre e hijo se reencontraron



La red social más popular de Latinoamérica hizo que volvieran a contactarse después de 13 años. El chico lo invitó a ser su amigo virtual

El chileno Giglio Pascal Cortés Ramírez logró encontrar a su hijo mediante Facebook, la red social más popular en latinoamérica. Su hijo Pablo, de 14 años, con quien no tenía contacto desde hacía 13, lo invitó a ser su amigo en esa famosa red virtual.

"Me puse muy nervioso, sentí dudas. No estaba seguro de si era mi hijo o no", confesó Giglio, según publicó hoy el diario Clarín.

Y explicó: "¿Cómo saberlo? En la solicitud no había fotos suyas y creo que tampoco hubiera podido reconocerlo porque no lo veo ni hablo con él desde que tiene un año. Era un desconocido para mí". Así que decidió cerrar esa ventana Web y pensar en otra cosa. Esa fue su reacción. "No pude aceptarlo enseguida -cuenta-. Me llevé una sorpresa inmensa. No sabía qué hacer".

No pudo dormir en toda la noche. "Esa solicitud era lo único que tenía en la mente. Pensaba en si era él, en qué es lo que está pasando, si querrá hacerme preguntas de mi pasado, de su pasado. Qué sucedió con su madre, o simplemente preguntarme cómo soy yo, él tampoco sabía mucho de mí, más que mi nombre", admite, aún nervioso. Y sigue preguntándose: "O querrá saber porqué no me vio en 13 años, o pedirme alguna cosa, reclamar otra, gritarme porque nunca estuve para él. Muchas cosas pensaba".

Durante cuatro días estuvo mirando la pantalla del monitor con la solicitud de Pablo. Seguía dudando entre confirmar o ignorarla. Ahí estaban sus datos: nombre, apellido, edad, fecha de nacimiento y un e-mail. "Todo coincidía. Esa información yo ya la conocía, claro. Excepto su dirección de correo. Pero con el resto bastó para saber que sí, que realmente era mi hijo", detalla Giglio.

Lo pensó, lo meditó, intentó calmar los nervios, y finalmente lo aceptó. Al día siguiente, Pablo le escribió un mensaje privado que decía: "Alo, ¿cómo has estado?". "¡Cómo si nos conociéramos de antes!", enfatiza Giglio. Un cyberencuentro. Ahora chatean y se mandan e-mails. Pero, remarca Giglio, ambos están concientes de que la Internet no es la mejor forma de conocerse. "Planeamos -adelanta-, reencontrarnos en un futuro. A mi me gustaría verlo, saber más de él para que podamos ser amigos de verdad".

Giglio "Gigi" es editor en VTR, un proovedor de servicios de telecomunicaciones. Ahora vive en La Serena (Chile). Cuenta que dejó de ver su hijo en 1995, cuando se separó de su madre en Santiago. No estaban casados. Tenían problemas familiares y se distanciaron: ellos se fueron a vivir al norte del país.

"Nunca más volví a tener contacto con ellos. Intenté buscarlos por todos lados y de todas formas pero nunca lo logré. Me esforcé mucho pero nunca pude reencontrarme justamente por esos problemas con mis suegros. Así que rehice mi vida", cuenta.

Ahora Giglio está casado con Yisell y tiene dos hijos: Colomba Ivana y Agustín Iván Cortés Nuñez. Su hija ya sabe que tiene un hermano y lo quiere conocer.

"Me comentó que también me había estado buscando, buscaba información mía en Internet. Hasta que un día, después de pensarlo mucho tiempo, se le ocurrió buscarme en Facebook. Pero aún no me había anotado. Pero fue insistente", asegura Giglio.

Y dice que no es muy amigo de la Internet. Pero -admite-, "yo encontré a mi hijo en Facebook".


Fuente:http://www.rosario3.com/tecnologia/noticias.aspx?idNot=42003

Las profecías tecnológicas que jamás se cumplieron



Alan Sugar, fundador de los ordenadores Amstrad, pronosticó el gran fracaso de iPod en 2005 y, en 2004, Bill Gates dijo: "El spam estará resuelto en dos años". Las curiosas predicciones.

En materia tecnológica ser profeta tiene más de kamikaze que de erudito. La revista T3 decidió recopilar las 10 bienaventuranzas más desventuradas. Aquellos que se tiraron a la piscina y en mitad del salto descubrieron que, en vez de agua, había cemento.

Según El País, el mayor damnificado de este concurso de profetas -que no encontrarían trabajo como adivinos- es Alan Sugar, el fundador de los ordenadores Amstrad que pronosticó el gran fracaso de iPod en febrero de 2005: "Las próximas Navidades el iPod estará muerto, acabado, desaparecido...".

Tras esta frase, Apple vendió 174 millones de reproductores y Sugar consiguió el honor de ocupar el primer puesto del ránking.

Otro de los grandes gurúes es Bill Gates, quien aparece hasta dos veces en la lista de T3. Sus visiones sobre la desaparición del spam y la ínfima memoria que necesitarán los ordenadores para funcionar le valieron dos nominaciones.

Muchas de las predicciones fueron realizadas hace años, cuando en el mundo de la tecnología el tiempo trascurre a velocidad de vértigo. Esos condicionantes, tiempo y evolución del sector hacen que las 10 afirmaciones resulten divertidas a 2008.

1. "El iPod nunca despegará", Alan Sugar, en 2005.

2. "No hay necesidad de tener un ordenador en cada casa", Ken Olsen, fundador de Digital Equipment, en 1977.

3. "Las aspiradoras impulsadas por energía nuclear serán una realidad en diez años", Alex Lewyt, presidente del fabricante de aspiradoras Lewyt, en 1955.

4. "La TV no durará porque la gente se cansará rápido de pasar todas las noches mirando una caja de madera", Darryl Zanuck, productor de la 20th Century Fox, en 1946.

5. "Nunca se fabricará un avión más grande que éste", un ingeniero de Boeing, deslumbrado al ver el Boeing 247, con capacidad para10 pasajeros, en 1933.

6. "Estamos en el umbral del correo vía cohete", Arthur Summerfield, director general de Servicio Postal, en 1959.

7. "Nadie va a necesitar más de 640 Kb de memoria en su ordenador personal", Bill Gates, en 1981.

8. "Los americanos necesitan el teléfono. Nosotros no. Nosotros tenemos mensajeros de sobra", Sir William Preece, director del Post Office británico, en 1878.

9. "El spam estará resuelto en dos años", Bill Gates, en 2004.

10. "Se acabará demostrando que los rayos X son un timo", Lord Kelvin, presidente de la Royal Society, en 1883.


Fuente: http://www.infobae.com/contenidos/420394-100918-0-Las-profecías-tecnológicas-que-jamás-se-cumplieron

Fuente: Telam e Infobae

El Messenger ya tiene TV



Los casi 11 millones de usuarios de Windows Live Messenger en la Argentina podrán compartir videos con sus contactos

Para hacerlo sólo tendrán que iniciar en forma gratuita una actividad en el Messenger y automáticamente se desplegará una pantalla a los usuarios en la cual podrán seleccionar el contenido disponible en MSN Video.

Además del contenido generado por los usuarios, MSN Video cuenta con distintos proveedores como AP, AFP, New York Times, BBC, Fox Sports, RGB Entertainment, Stupid Videos, English Town, los sellos y las distribuidoras cinematográficas (Sony Pictures, Fox Pictures, Warner Brothers, Universal, Paramount, Disney), representantes de artistas locales e internacionales, además de producciones propias exclusivas para Latinoamérica.

Los usuarios también pueden acceder a Messenger TV desde MSN Argentina (www.ar.msn.com), para compartir una rica experiencia de video. “Hoy ya es un hecho el Messenger en los celulares, y los usuarios ya pueden ver videos en sus celulares. Nuestra estrategia es lograr llevar la experiencia del video a todos los servicios de Microsoft y a todos los dispositivos”, sostuvo Luis González, productor Ejecutivo de la División de Servicios Online de Microsoft para Hispanoamérica.

La Argentina es uno de los países con mayor actividad de usuarios de Messenger: tienen 120 contactos en promedio, cifra que los ubica entre los más altos del mundo; chatean cerca de 9 horas por mes y, en total, se envían 243 millones de mensajes cada día.

“Nuestro objetivo con este desarrollo es transformar la posibilidad de ver videos en internet en una experiencia social. Hoy los usuarios demandan cada vez más la posibilidad de compartir contenidos audiovisuales y sin dudas Messenger es el medio ideal, ya que se trata de la red social más grande del planeta”, explicó Martín Spinetto, gerente de Marketing y Producto de la División de Servicios Online de Microsoft para Hispanoamérica.

Fuente: http://www.infobae.com/contenidos/420278-100918-0-El-Messenger-ya-tiene-TV

jueves, 11 de diciembre de 2008

¿Que buscan los argentinos segun Google?



Juegos, YouTube y videos forman parte de las consultas realizaron los usuarios locales este año; aqui los detalles del informe.

A medida que se acerca el último día del año es habitual que se realice el análisis del año en diversos ámbitos. En una época era común ver los anuarios de los medios gráficos, con fotografías y resúmenes de los eventos más relevantes de los últimos doce meses. Si bien esta práctica no ha desaparecido, el avance de las nuevas tecnologías cambió el comportamiento de los consumidores a la hora de buscar información.

Es así que Google presentó su informe anual donde detalla cuáles son las tendencias y eventos más importantes del año, basado en sus búsquedas a través de su sitio web. Denominado Zeitgeist, una palabra del idioma alemán que significa "el espíritu de los tiempos", es un conjunto de herramientas que permiten realizar este tipo de consultas y se encuentran disponibles al público durante todo el año.

Dentro de las cinco búsquedas más populares que realizaron los argentinos figura la palabra juegos, mientras se denota un fuerte avance en el uso del video online a través de las palabras clave youtube y videos. Por su parte, es curioso observar cómo se refleja la expresión popular de los cinco equipos grandes en la categoría Fútbol: los términos más consultados fueron Boca, River, San Lorenzo, Racing e Independiente, en ese orden.

Se suele decir habitualmente que uno de los temas más recurrentes en las consultas de Internet son los contenidos adultos. Sobre esto, Google define que dichas búsquedas "son muy constantes, pero aunque son incuestionablemente populares, no creemos que definan el Zeitgeist para ningún año en particular". Es así que el buscador aplica para este informe utiliza el filtro SafeSearch, de forma tal que no se incluyan palabras clave de adultos.

El informe no se presentó de forma estandarizada para todos los países. A cada uno se le aplicaron las categorías correspondientes de acuerdo a los acontecimientos regionales que vivenciaron. En el aspecto local, los conflictos que se produjeron entre el gobierno y las agrupaciones rurales determinaron un apartado especial: Conflicto del campo.

Conflicto del campo: El Top 5

1.retenciones

2.campo vs. gobierno

3.Kirchner

4.Alfredo de angelis

5.Cobos

Mientras tanto, entre las consultas que fueron realizadas en los últimos meses en Estados Unidos se destacan Obama en primer lugar. El resto del top cinco se completa con las palabras relacionadas con las redes sociales como Facebook y YouTube, el teléfono móvil de Apple, el iPhone y la compañía de telecomunicaciones AT&T.


Fuente: http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1079609&pid=5509382&toi=6485

Votar en elecciones via celular



El parlamento de Estonia aprobó una enmienda a la ley electoral por la cual ese Estado báltico será el primer país del mundo en el que sus ciudadanos podrán votar en los comicios con móviles


El parlamento de Estonia aprobó una enmienda a la ley electoral por la cual ese Estado báltico será el primer país del mundo en el que sus ciudadanos podrán votar en los comicios por teléfono celular.

Según los legisladores, el voto por teléfono móvil aumentará la participación electoral y supondrá una comodidad añadida.

Estonia introdujo en 2004 el voto por internet, al que pueden optar aquellos electores que cuenta con una tarjeta de identificación especial, con la que a partir de ahora también podrán emitir su sufragio por teléfono móvil.

Las modificaciones a la ley electoral entrará en vigor diez días después de su publicación en el diario oficial Riigi Teataja.

Así, esta nueva modalidad de votación podrá utilizarse en los próximos comicios parlamentarios, que se celebrarán en 2011


Fuente: http://www.rosario3.com/tecnologia/noticias.aspx?idNot=42028

martes, 9 de diciembre de 2008

La mitad de los adultos juegan videojuegos



Esa es la principal conclusión de un estudio realizado en los EEUU. Uno de cada cinco encuestados juega todos los días, dice el trabajo, y ratifica que el 50% de las mujeres son gamers frente al 55% de los hombres

Los adultos que compran videojuegos son de todas las edades, pero los más jóvenes son más proclives a jugar que los mayores, lo que demuestra que esa tecnología se ha convertido en un elemento típico de ocio para la generación que creció con ella, señaló el sondeo del grupo Pew Internet & American Life Project.

Un 81% de los que respondieron a la encuesta y que tienen entre 18 y 29 años dijeron que juegan regularmente, comparado con 23% de los que contestaron y tienen 65 años o más. Unos 2.054 adultos estadounidenses participaron en el sondeo el año pasado. El estudio tiene un margen de error de más o menos 2 por ciento.

Otro estudio del Pew realizado este otoño demostró que casi cada adolescente -un 97%- es un usuario de videojuegos.

"A medida que la gente se acostumbra a pasar su tiempo de ocio jugando videojuegos, continuaremos viendo que este fenómeno se esparce en nuestra sociedad", señaló Amanda Lenhart, investigadora del Pew. "Hay gente que habla de los videojuegos como un género nuevo, una forma nueva de arte".

El estudio rompe con la noción de que son los hombres jóvenes los que más juegan: un 50% de mujeres y un 55% de hombres juegan a videojuegos.

Las compañías que los fabrican intentan atraer cada vez a más mujeres y familias. En años recientes, han intentado atraer a nuevos clientes a través de juegos fáciles y que se pueden dominar en poco tiempo.

Nintendo es quizás el que ha tenido más éxito: su consola Wii, lanzada al mercado en 2006, goza aún de bastante demanda y recientemente se agotó en el portal de internet de Best Buy.

Un descubrimiento sorprendente de la encuesta fue la discrepancia entre los niveles de educación de los jugadores y los no jugadores. Aunque los videojuegos no lo hagan a uno más inteligente, los jugadores con una educación universitaria son más proclives a jugar que los que no la tienen.

Un 57% de los que participaron en la encuesta y han acudido a algún tipo de universidad dijeron que usan videojuegos, comparado con 51% de los que dijeron haberse graduado de escuela secundaria y 40% que tiene un nivel educativo más bajo que eso.

Lenhart señaló que no existe un motivo claro para explicar esa diferencia.


Fuente: AP

Generación MP3



Los chicos sub-15 están conectados todo el día a sus aparatitos portátiles y los especialistas ya alertan sobre posibles consecuencias : desconcentración, falta de comunicación y aislamiento.

Los "nativos digitales" tienen una nueva generación, que corre de forma aún más estrecha a la par de la tecnología: se trata de la "Generación MP3", los chicos sub-15 que hacen todas sus actividades con los auriculares en las orejas

Chat, caminatas, viajes en colectivo, la tarea de la escuela y hasta los ratos ociosos en clase: todo con auriculares. Una actitud que, para muchos, puede derivar en riesgo: ausencia de palabras.

Un estudio de la clínica de la Universidad San Vicente Mártir de Valencia (España) concluyó que "el abuso de estos aparatos provoca el aislamiento de los más jóvenes, tanto en el entorno familiar como con los amigos".

"La adolescencia en sí misma es un riesgo", opina Rebeca Hillert, licenciada en Psicología, del Centro Dos y autora del libro "El tren de los adolescentes". La especialista continúa: "No es el aparatito el que causa aislamiento. Los chicos están aislados y encuentran en éste algo que les viene justo. En efecto, la tecnología favorece la característica propia del adolescente".

En los últimos años, los reproductores de MP3, MP4 y los celulares que incorporaron estas características se han convertido en los productos más vendidos de la industria del ocio (algunos dicen que "de la historia"). El año pasado, Apple alcanzó los 100 millones de Ipod vendidos. "Se venden mucho, y en cuanto los celulares empezaron a tener la opción del MP3, su venta también subió vertiginosamente", comentan a Clarín en una importante cadena de electrodomésticos. De hecho, un informe sobre la Generación Interactiva, hecho por Telefónica, revela que la mitad de los chicos argentinos que tienen celular lo usan principalmente para escuchar canciones.

Desde la Universidad de San Vicente Mártir insisten: "El abuso del MP3 puede inducir la aparición de ansiedad y afectar la autoestima". Pero la socióloga de la UBA Ana Wortman se pregunta: "¿De qué y de quiénes se quieren aislar los adolescentes? ¿Será que el entorno les resulta hostil? En todo caso, esta tecnología y este modo de escuchar música dan cuenta de la individualización de lo social".

El otro peligro del abuso de estos dispositivos es la pérdida de audición. "Hay un grupo de chicos, que no podemos identificar aún, que está en riesgo alto si abusan del MP3 por horas consecutivas y casi todos los días de la semana. En diez años podrían verse las consecuencias", advierte Carlos Boccio, profesor de la UBA y jefe de Otorrinolaringología del Hospital Italiano. "Es eso lo que más nos preocupa, más que el aislamiento", se suma Doris, la mamá de Ailín.

En ese sentido, Hillert aconseja a los mayores: "Hay que recordar cuando fuimos adolescentes. ¿Qué puede hacer un chico de 15? ¿Filosofar? Yo no atendí a nadie que sufra por tener un MP3. En todo caso, sufre por no tenerlo".
Fuente: Clarín

sábado, 6 de diciembre de 2008

Un virus destructivo se propaga por Facebook


Se llama "Koobface", usa el sistema de mensajes para infectar las computadoras e intenta recolectar información confidencial como número de tarjetas de crédito


Este es el último ataque por parte de piratas informáticos, que de manera creciente buscan aprovecharse de los usuarios de las redes sociales. "Unos cuantos otros virus han intentado usar Facebook de maneras similares para propagarse", dijo Barry Schnitt, portavoz de Facebook en un correo electrónico.

Schnitt indicó que "un porcentaje muy pequeño de usuarios" ha sido afectado por esos virus. "Esto va en aumento, en relación con otras amenazas como (las que provienen de) correos electrónicos", declaró Craig Schmugar, un investigador de McAfee Inc.

"Koobface" se extiende mediante el envío de notas a amigos de alguien cuya computadora ha sido infectada.

Los mensajes, con encabezados de materia como "te ves genial en esta nueva película", dirigen a los destinatarios a un sitio donde se les pide descarguen lo que se afirma es una actualización del reproductor Flash de Adobe Systems Inc.

Si descargan el software, los usuarios acaban con una computadora infectada, que entonces los conduce a lugares contaminados cuando intentan usar motores de búsqueda de Google, Yahoo, MSN y Live.com, de acuerdo a McAfee.

McAfee advirtió el miércoles en un blog que sus investigadores descubrieron que "Koobface" está apareciendo en Facebook. Facebook requiere que los remitentes de mensajes dentro de la red sean miembros de ésta y oculta los datos de los usuarios no tienen cuentas, explicó Chris Boyd, un investigador de FaceTime Security Labs.

Debido a eso, los usuarios tienden a ser mucho menos desconfiados de los mensajes que reciben en la red. "La gente tiende a bajar la guardia. Ellos creen que tienes que conectarte mediante una cuenta, por lo que piensan que no hay manera de que los gusanos u otros virus puedan infectarlos", dijo Boyd.

La red social MySpace, propiedad de News Corp, fue afectada en agosto por una versión de "Koobface", y el sitio usó tecnología de seguridad para erradicarla, de acuerdo a una portavoz de la compañía.

Facebook dijo a sus miembros que borren los correos contaminados y publicó indicaciones en http://www.facebook.com/security sobre cómo limpiar las computadoras afectadas.


Fuente:http://www.infobae.com/contenidos/419028-100918-0-Un-virus-destructivo-se-propaga-Facebook

Nuevas PC de escritorio con tecnología de última generación



El equipo incluye el nuevo procesador Intel Core i7 desarrollado con una tecnología avanzada que aplica automáticamente la potencia de procesamiento donde más se la necesita, ofrece gran velocidad y eficiencia, y permite disfrutar de una sensacional experiencia creadora de multimedia

Banghó, marca argentina de productos de tecnología informática, anuncia el lanzamiento de su nuevo modelo de PC de Escritorio Xtrema KX5110CI-P fabricado con tecnología de última generación.

El nuevo modelo Xtrema KX5110CI-P, diseñado y fabricado para responder a las necesidades de los usuarios más exigentes, incluye: Procesador Intel Corei7 920, memoria de 3GB DDR3 1333Mhz (3x1GB), Disco Rígido Sata II 640 GB, Placa Video 512MB 8500GT y Combo: Regrabadora de DVD y Lectora de DVD Blu-Ray.

El equipo Banghó permite a los fanáticos de la tecnología, recrearse con los juegos más demandantes y disfrutar de la experiencia de entretenimiento de mayor impacto. Su alto rendimiento y capacidad de procesamiento, hacen posible manipular en forma natural aplicaciones profesionales de diseño, animación 2D y 3D, edición de video, fotografía, arquitectura, ingeniería, etc.

El diseño exclusivo del nuevo equipo Banghó y sus configuraciones de avanzada, están especialmente preparadas para operaciones de misión crítica, permitiendo un funcionamiento óptimo de aplicaciones y procedimientos sistémicos, en cualquier entorno tecnológico.

Fuente: http://www.rosario3.com/tecnologia/noticias.aspx?idNot=41663

martes, 2 de diciembre de 2008

Ni Apple se salva de Los Simpsons



La familia de Springfield parodia a la empresa creada por Steve Jobs al visitar la apertura de una tienda de artículos de tecnología llamada Mapple

Casi todas las situaciones de la vida diaria están reflejadas en Los Simpsons. Algo tan común como desayunar o ir al trabajo sirve de inspiración para que la serie creada por Matt Groening emplee su visión cínica de la realidad. Los estereotipos suelen ser blanco fácil, desde la personificación del jefe despiadado y sin escrúpulos por Monty Burns hasta las celebridades del cine y la música, por ejemplo.

En la misma sintonía, la empresa de tecnología Apple no se salvó de la parodia que le realiza la familia de Springfield. El capítulo comienza con la apertura del local de la empresa denominada Mapple. Su fundador Steve Mops, un parodia evidente al presidente de Apple Steve Jobs, aparece en una pantalla gigante dirigiéndose a los visitantes de la tienda, contando las bondades de sus productos.

Sin embargo, Bart aparece detrás de la escena para hacer el doblaje de la voz del dueño de Mapple. "¿Ustedes piensan que son muy cool porque pueden comprar un teléfono celular de 500 dólares con la silueta impresa de una fruta?" Pues bien, fabricarlo sólo me costo 8 dólares?", dice el doblaje, mientras los fanáticos de la marca se desilusionan.

A partir de allí lo que se produce es una parodia del comercial que hizo Apple para presentar su equipo Macintosh, donde una mujer corría por un pasillo y arrojaba un martillo contra la gigantesca pantalla de video. Esta publicidad está inspirada en escenas de la película 1984, basada a su vez en un libro de George Orwell.

En otra de las escenas del capítulo, Lisa quiere comprar un accesorio del local. "¿Es posible comprar unos auriculares blancos así la gente piensa que tengo un mipod?". Mientras saca unas monedas para pagar, la cajera le dice que cuestan 40 dolares.


Fuente: La Nacion http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1076318&pid=5460029&toi=6377